FischTales - Spukhaus

FischTales Spukhaus
Infobox
Ziel des Spiels ist es, zusammen zu arbeiten, alle Schlüssel zu entdecken, den Ausgang zu finden, um gemeinsam aus dem Spukhaus zu kommen.
FischTales - Spukhaus

Vorwort:

FischMan, Betsi und Richi sind in einem Spukhaus gefangen und kommen nicht mehr heraus. Nur wenn sie zusammenarbeiten, viele Truhen öffnen und alle Schlüssel finden, kann die Tür nach draußen geöffnet werden. Doch Caleb und seine Schergen wollen dies verhindern!

Alter: 06-99
Spieler: 1-3
Spielzeit: ca. 30-45 Minuten
Fertiggestellt: 09. Juli 2017

Das wird benötigt:
- 28x Raumkarten
- 23x Truhenkarten
- 03x Verfolgerkarten
- 09x Leere Truhenkarten (für weitere Ideen)
- 36x Truhenchips
- 03x Spielfiguren
- 03x Figurkarten
- 01x Holzwürfel beklebt mit Himmelsrichtungen

Vorbereitung:

- Die Raumkarten werden zu einem 7x4 Spielfeld aufgestellt. Die Nummerierung der Räume gibt die Reihenfolge vor, kann aber auch bunt gemischt aufgestellt werden (es wird der Aufbau nach der Nummerierung empfohlen).
- Bei den Truhenchips werden sechs Herzen aussortiert, der Rest wird verdeckt gemischt und in die Räume auf die entsprechenden Symbole gelegt. Die Übrigen werden neben das Spielfeld als Chiphaufen zum Auffüllen verwendet.
- Die Truhenkarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt zu einem Stapel neben das Spielfeld gelegt.
- Neben den Truhenkarten entsteht der Ablagestapel.
- Jeder Spieler entscheidet sich für eine Figur, nimmt die entsprechende Figurkarte zu sich und setzt seine Spielfigur in den Raum 01.
- Die zuvor aussortierten Herzen werden auf die Figurkarten gelegt. Übrige Herzen werden aus dem Spiel genommen.

Ablauf:

- Jeder Spieler bewegt sich nun, abhängig seiner Fortbewegung pro Zug, in einzelne Räume.
- Dabei darf eine Truhe geöffnet werden. D. h. der Truhenchip wird aufgedeckt.
- Ist auf einem Truhenchip ein Item, so darf er es zu sich nehmen oder aufgedeckt im Raum liegen lassen. So kann ein anderer Spieler zu einem späteren Zeitpunkt das Item zu sich nehmen.
- Befindet sich in einer Truhe ein Item, aber der Spieler hat keinen Platz mehr, dieses aufzunehmen, so kann er es entweder aufgedeckt im Raum liegen lassen, oder er nimmt es zu sich, muss aber eines seiner bisherigen Items auf den Chiphaufen ablegen.
- Ist auf dem Truhenchip ein Truhensymbol abgebildet, so muss eine Truhenkarte vom Stapel gezogen werden. Neben nützlichen Karten befinden sich auch Gegner im Stapel.
- Karten wie Robby, Anlocken oder Tausch dürfen, müssen aber nicht angewendet werden. Diese Karten dürfen nicht zu sich genommen, sondern sofort eingesetzt oder gleich in den Ablagestapel gelegt werden. Karten mit Gegnern müssen eingesetzt werden! (siehe Züge der Gegner).
- Jedes Mal, wenn alle Truhen auf dem Spielfeld aufgedeckt wurden, wird der Chiphaufen gemischt und die Räume damit wieder aufgefüllt.
- Verlorene Herzen (weil ein Spieler von einem Gegner geschnappt wurde) werden aus dem Spiel ganz entfernt.

Ende des Spiels:
- Das Spiel ist zuende, wenn alle drei Schlüssel entdeckt, der Ausgang gefunden und alle Spieler sich auf diesem Feld befinden. Erst dann öffnet sich die Türe und die Spieler haben gewonnen.
- Das Spiel endet auch, wenn ein Spieler keine Herzen mehr hat. Dann gilt das Spiel für alle als verloren.

Figuren und Fähigkeiten:
- Jeder Spieler hat eine Fähigkeit, welche er einmal pro Zug einsetzen kann. Diese wirken sich auf das Spielfeld, oder auch auf Gegner aus. Man kann also nicht innerhalb eines Zuges mit seiner Fähigkeit eine Wand durchschlagen und sich gleichzeitig damit vor Skelettox schützen. Items hingegen können so oft verwendet werden, wie der Spieler diese zur Verfügung hat.

Verfolgerkarten:
- Wird ein Gegner wie Skelettox, Vampox oder Mumox aufgedeckt, so verfolgen diese den Spieler, der diese aufgedeckt hat. Um sich dies nicht während des Spielveraufes merken zu müssen, nimmt der Spieler eine entsprechende Verfolgerkarte zu sich. So ist bei den Zügen der Gegner immer klar, welchen Spieler dieser verfolgt. Wird der Gegner besiegt oder hat sein Ziel erreicht, so kann der Spieler die Verfolgerkarte wieder weg legen.

Züge der Gegner:
- Wird eine Truhenkarte mit einem Gegner aufgedeckt, so wird dieser in Raum 01 gelegt. Ist dieser bereits belegt, so folgt Raum 07, danach 22 oder 28. Sind alle vier Räume mit Gegnern besetzt, so rückt der fünfte Gegner in Raum 01 nach, sobald der bisherige Gegner den Raum verlassen hat.
- Nachdem alle Spieler sich in den Räumen bewegt, und Truhen geöffnet haben, ziehen die Gegner nach.
- Jeder Gegner hat andere Ziele. Manche verfolgen Spieler, welche Schlüssel bei sich tragen, andere verfolgen nur einen bestimmten Spieler. Wieder andere bewegen sich nur auf den Ausgang zu.
- Alle Gegner rücken in ihrem Zug einen Raum weiter. Dabei benutzen sie den kürzesten Weg zu ihrem Ziel.
- Gibt es mehrere Wege, welche gleich weit vom Ziel entfernt sind, wird die Himmelsrichtung erwürfelt. Die Himmelsrichtung ist auf Raum 01 angegeben. Geht der kürzeste Weg eines Gegners zum Beispiel nach Norden oder nach Osten, man würfelt aber ein W (für Westen), so wird die Richtung umgekehrt und es gilt Osten. So wird zu häufiges würfeln verhindert. Trifft dieser Wurf auf mehrere Gegner zu, so können gleich mehrere Gegner ziehen, ansonsten würfelt man noch einmal.
- Die Züge der Spieler und der Gegner wechseln sich ab.

Figuren Beschreibung
Richi Richi: Richi hat zwei Herzen, kann maximal drei Items tragen und hat die Fähigkeit Kerze. Damit kann er giftigen Nebel oder Mumox verbrennen. Pro Zug können maximal zwei Felder gezogen werden.
  
FischMan FischMan: FischMan hat drei Herzen, kann maximal drei Items tragen und hat die Fähigkeit Hammer. Damit kann er Wände durchschlagen oder Skelettox, Zombox und Vampox zertrümmern. Er ist sehr langsam und kann deswegen sich pro Zug nur ein Feld fortbewegen.
  
Betsi Betsi: Betsi besitzt nur ein Herz, kann maximal zwei Items tragen. Mit ihrer Fähigkeit kann sie in Truhen schauen, ohne diese zu öffnen. Sie ist sehr schnell, weshalb sie sich pro Zug bis zu drei Felder fortbewegen kann.
  
Truhen-chips Beschreibung
Herz Herz: Bringt dem Spieler ein Herz zurück.
  
Kerze Kerze: Verbrennt giftigen Nebel. Enflammbare Gegner wie Mumox können angezündet und somit beseitigt werden.
  
Hammer Hammer: Möchte man in einen Raum, aber eine Wand versperrt den Weg? Mit dem Hammer ist das kein Problem. Nicht nur Wände, auch zerbrechliche Gegner wie Skelettox, Zombox und Vampox können damit schwer verletzt werden.
  
Taschenlampe Taschenlampe: Die sehr lichtempfindlichen Spukox können ebenso wie Vampox hiermit geblendet werden.
  
Verstärkung Verstärkung: Der Anwender warpt sich in den Raum eines Mitspielers. Nützlich für einen Kampf mit einem Gegner oder wenn die spezielle Fähigkeit des Mitspielers in einem Raum angewendet werden soll.
  
Schlüssel Schlüssel: Wurden alle drei Schlüssel gefunden, so kann die Tür nach draußen geöffnet werden.
  
Truhe Truhe: Bei diesem Symbol wird eine Truhenkarte vom Stapel gezogen. Darin können sich neben nützlichen Ereignissen auch Gegner befinden.
  
Truhen-karten Beschreibung
Robby 1 Robby 1: Drehe einen beliebigen Raum um 90°. Ideal um neue Wege zu schaffen oder Gegnern den Weg zu verwehren. (Nach Anwendung Ablagestapel)
  
Robby 2 Robby 2: Robby kann in einem beliebigen Raum in eine Truhe schauen. D. h. der Spieler deckt einen Truhenchip auf, schaut ihn an und verdeckt ihn danach wieder. (Nach Anwendung Ablagestapel)
  
Anlocken Anlocken: Diese Karte kann in einen beliebigen Raum abgelegt werden. Alle Gegner auf dem Spielfeld werden von dieser angelockt und bewegen sich auf diesen Raum zu. Hat ein Gegner diesen Raum erreicht, so kommt die Karte auf den Ablagestapel und alle Gegner verfolgen von nun an wieder ihre eigentlichen Ziele. Es darf nur eine Karte auf einmal auf dem Spielfeld sein.
  
Tausch Tausch: Der Spieler, der diese Karte gezogen hat, darf einem Mitspieler ein Item geben, von diesem ein Item nehmen oder mit ihm eines tauschen.
  
Tür Tür: Diese Karte wird in den Raum gelegt, in dem die Truhe geöffnet wurde. Erst wenn alle Schlüssel gefunden und alle Spieler auf diesem Feld sind, öffnet sich die Türe und alle gelangen nach draußen.
  
Giftiger Nebel Giftiger Nebel: Diese Karte wird in dem Raum gelegt, in dem die Truhe geöffnet wurde. Fortan kann dieser Raum nicht mehr durchquert werden. Nur mit einer Kerze kann der Nebel verbrannt werden.
  
Truhenmix Truhenmix: Beim Truhenmix wird der Truhenkartenstapel zusammen mit dem Ablagestapel neu gemischt. Danach wird eine neue Truhenkarte gezogen.
  
Spukox Spukox: Spukox klaut für sein Leben gerne die Schlüssel der Spieler. Tauchen ein oder mehrere Spukox auf, so bewegen diese sich erst durch die Räume, wenn mindestens ein Schlüssel von einem Spieler gefunden wurde. Haben sie den oder die Schlüssel eines Spielers, verschwinden sie im Ablagestapel. Dabei gehen sie auch direkt durch Wände (sind ja Geister). Wird ein Spukox mit einer Taschenlampe geblendet, verschwindet er ebenfalls.
  
Zombox Zombox: Wird diese Karte gezogen, verliert der Spieler alle Items. Danach verschwindet Zombox sofort in den Ablagestapel. Schutz vor Zombox ist ein Hammer, mit welchem er in die Flucht geschlagen werden kann. Auch dann landet er im Ablagestapel.
  
Skelettox Skelettox: Verfolgt den Spieler, der ihn aufgedeckt hat (dieser nimmt sich die entsprechende Verfolgerkarte). Fortan läuft er durch die Räume und ist erst zufrieden, wenn er ein Herz einers Spielers genommen hat. Da er sehr zerbrechlich ist, kann er mit einem Hammer zertrümmert werden.
  
Mumox Mumox: Verfolgt den Spieler, der ihn aufgedeckt hat (dieser nimmt sich die entsprechende Verfolgerkarte). Fortan läuft er durch die Räume und ist erst zufrieden, wenn er ein Herz des Spielers genommen hat. Da er leicht entflammbar ist, genügt eine Kerze, um ihn zu beseitigen.
  
Vampox Vampox: Verfolgt den Spieler, der ihn aufgedeckt hat (dieser nimmt sich die entsprechende Verfolgerkarte). Fortan läuft er durch die Räume und ist erst zufrieden, wenn er ein Herz des Spielers genommen hat. Um Vampox zu beseitigen, muss er zuerst mit einer Taschenlampe geblendet, danach mit dem Hammer zertrümmert werden.
  
Aalih Aalih: Alle Gegner, welche gerade auf dem Spielfeld sind, bewegen sich sofort einen Raum vorwärts. Aalih selber kommt auf den Ablagestapel.
  
Caleb Caleb: Taucht Caleb auf, so wartet er zunächst in einem Raum. Erst wenn die Türe gefunden wurde, bewegt er sich zielsicher darauf zu. Er kann dabei nicht besiegt werden und stiehlt jedem ein Herz, der ihm dabei in die Quere kommt. Erst wenn er die Tür erreicht hat, verschwindet er mit sammt der Türe im Ablagestapel.
  
Bild Beschreibung Bild Beschreibung
FischTales - Spukhaus Spielfeld (28 Raumkarten)
2x DIN A4 Foto-Papier matt (240g/m²), laminiert
FischTales - Spukhaus Anleitung Die Anleitung
1x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischTales - Spukhaus Truhenkarten Truhenkarten
1x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischTales - Spukhaus Etiketten Selbstklebe Etiketten
Rund Ø12mm
FischTales - Spukhaus Truhenchips Truhenchips
36x Spielsteine, Holz, Farbe grau, Ø15x4, beklebt mit Etiketten.
FischTales - Spukhaus Würfel Würfel
1x blanko Holzwürfel 16mm Kantenlänge. Beklebt mit Himmelsrichtung-Etiketten.
FischTales - Spukhaus Figurkarten Figurkarten und Spielfiguren
0,5x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischTales - Spukaus Cover Cover
FischTales - Spukaus Verpackungsinhalt Gesamter Spielinhalt FischTales - Spukhaus Stülpdeckel Neue Verpackung 2022
Abmessungen: 130x102x30