FischiMon - Safari

FischiMon Safari
Infobox
Ziel des Spiels: Es gewinnt der Spieler, welcher zuerst alle seine FischiMon auf dem Spielfeld entdeckt hat.
FischiMon - Safari

Vorwort:

Auf zur Safari! – Wer entdeckt in den verschiedenen Gebieten zuerst seine gesuchten FischiMon?

Alter: 06-99
Spieler: 2-4
Spielzeit: ca. 20-30 Minuten
Fertiggestellt: 03. Mai 2016

Das wird benötigt:
- 1x Spielplan (A3)
- 32 weiße Erweiterungskarten (γ)
- 21 FischiMon Erweiterungskarten (γ)
- 16 Element-Münzen (je 4x Neutral, Paranormal, Erde und Metall)

Außerdem aus FischiMon Island:
- 19 FischiMon Karten (Jeweils Stufe 3 der FischiMon 003-057)
- 24 Element-Münzen (je 4x Feuer, Wasser, Energie, Pflanze, Stein, Wind)
- 4x Spielfigurmünzen

Vorbereitung:

- Die Spielplanteile werden in der Tischmitte aufgestellt.
- Die Ereigniskarten (weisses Kreissymbol) werden gut gemischt und als verdeckten Stapel neben das Spielfeld gelegt.
- Die Elementmünzen werden auf dem Spielplan mit der Elementseite nach oben verteilt. (Verteilung siehe Bild rechts)
- Die FischiMon-Karten (Karten mit FischiMon-Symbol) werden gemischt. Danach bekommt jeder Spieler fünf dieser Karten, welche jeder Spieler verdeckt in einer Reihe vor sich hinlegt.

Ablauf:

Aufteilung

- Die Spieler stellen ihre Spielfigur auf das linke obere Feld (siehe X-Kennzeichnung auf Bild rechts.)
- Jeder Spieler deckt die ersten drei Karten seiner Reihe auf, die letzten beiden bleiben verdeckt. Diese gilt es nun zu finden. Die Reihenfolge muss dabei eingehalten werden.
- Nun wird Reihum über das Spielfeld gezogen. Dabei darf jeder Spieler bei seinem Zug selbst entscheiden, ob er 0, 1, 2 oder 3 Felder vorrückt.
- Gezogen darf dabei nur im Uhrzeigersinn und auch nur auf den äußeren Feldern des Spielfeldes.
- Ein Gebiet (Wiese, Strand, Höhle, Fabrikgelände, Dornenwald, Wolken, Berg und Wüste) darf nur betreten werden, wenn man eine entsprechende Gebietkarte einsetzt (siehe hierzu Ereigniskarten).
- Innerhalb der Gebiete ist keine feste Richtung mehr vorgegeben (man darf also kreuz und quer, vor- und zurückgehen). Verlässt man ein Gebiet und landet wieder auf einem der äußeren Felder, so muss man wieder im Uhrzeigensinn über das Spielbrett ziehen.
- Ereigniskarten können vor, während oder nach einem Zug erfolgen.

FischiMon entdecken:
- Landet man auf einem der farbigen Felder (grün, blau, dunkel-grau, gelb, dunkel-grün, violett, mittel-grau, grau oder rot) so muss man eine der angrenzenden Element-Münzen umdrehen.
- Landet man auf dem mittleren Feld eines Gebietes, darf man bis zu zwei Element-Münzen umdrehen.
- Das Umdrehen einer Element-Münze muss für alle gut sichtbar erfolgen.
- Stimmt die aufgedeckte FischiMon-Münze mit der FischiMon-Karte des Spielers überein, welche gerade am Zug ist, gilt dieses FischiMon als entdeckt.
- Der Spieler verdeckt nun diese Karte und deckt dafür eine der bisher verdeckten Karten bei sich auf.
- Nach einem Zug wird die Element-Münze auf dem Spielplan wieder mit der Elementseite nach oben gelegt.
- Es gewinnt der Spieler, welcher zuerst seine fünf FischiMon nach der Reihe entdeckt hat.
- Alternativ kann auch gespielt werden, dass jeder Spieler mit drei aufgedeckten FischiMons beginnt, und für jedes entdeckte FischiMon einen Punkt bekommt und eine neue FischiMon-Karte zieht (so dass man immer drei Karten gleichzeitig bei sich hat). Es wird so lange gespielt, bis alle FischiMon-Karten weg sind. Es gewinnt der Spieler, der am meisten FischiMon entdeckt (und damit die meisten Punkte) hat.

Zusatzregel für die Safari:
Nachdem ein Spieler eine komplette Runde um die Insel gemacht hat und auf (!) dem Startfeld stehen bleibt, darf er zwei beliebige Element-Münzen auf dem Spielfeld vertauschen.

Felder Beschreibung
EreignisFeld Ereignisfeld: Landet ein Spieler auf diesem Feld, so darf er eine Karte aus dem Ereignisstapel ziehen. Maximal fünf dieser Karten darf er dabei bei sich tragen.
  
Rundfahrt Kleine Rundfahrt: landet ein Spieler auf diesem Feld, so darf er in den Zug einsteigen und bis zum nächsten Feld mit demselben Symbol mitfahren. Die Fahrt erfolgt nur über die äußeren Felder, dabei darf er bei jedem Feld, welches dazwischen ist, auch aussteigen.
  
Karten Beschreibung
Gebietkarte Gebietkarten: Nach Einsetzen einer Karte darf man in das jeweilige Gebiet gehen, und sich so lange man möchte, darin aufhalten. Verlässt man dieses Gebiet jedoch, darf man es ohne neue Gebietkarte nicht mehr betreten. Es besteht die Möglichkeit, drei Gebietkarten einzusetzen, um in ein beliebiges Gebiet zu gehen.
  
Hubschrauber Hubschrauber: Du fliegst mit dem Hubschrauber über die gesamte insel und siehst dabei alle Gebiete. Decke eine beliebige Münze auf. Danach landest du wieder auf dem Feld, auf dem du vorher warst.
  
Rundfahrt Große Rundfahrt: Mit Einsatz dieser Karte fährst du einmal komplett Rund um die Insel (nur die äußeren Felder). Du darfst dabei an einem beliebigen Feld aussteigen.
  
Doppelzug Doppelzug: Beim Einsatz dieser Karte darfst du noch einmal mit deiner Spielfigur ziehen. Dabei ist es auch möglich, noch einmal diese Karte einzusetzen.
  
Bild Beschreibung Bild Beschreibung
FischiMon - Safari Das Spielbrett
2x DIN A4 - Foto-Papier matt (240g/m²)
FischiMon - Safari Anleitung Die Anleitung
2x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischiMon - Safari Karten Karten (Erweiterung zu FischiMon Island)
3x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischiMon - Safari Schachtel Verstauschachtel & Figuren
1x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischiMon - Safari Cover
0,5x DIN A4 - Foto-Papier matt (240g/m²)
FischiMon - Safari Verpackungsinhalt Gesamter Spielinhalt
FischiMon - Island Stülpdeckel Neue Verpackung 2022
Abmessungen: 195x133x30