FischiMon - Tag am See

FischiMon - Tag am See
Infobox
Jeder Spieler startet mit fünf Fischen, die es gilt, mehr oder weniger heil über das Spielfeld zum Ablage-Feld zu bringen und somit an den See zu führen. Verschiedene Felder und Ereignisse erschweren dieses Vorhaben bzw. sorgen dafür, dass man Fische dazu oder abgezogen bekommt. Wer als erstes 50 Fische zum See gebracht hat, hat gewonnen.
FischiMon - Tag am See

Vorwort:

Ein schöner Tag, um mit seinen Fischen schwimmen zu gehen! Doch wer bringt am schnellsten seine Fische an den See?

Alter: 06-99
Spieler: 2-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten bis 1,5 Stunden
Fertiggestellt: 31. Dezember 2013

Das wird benötigt:
4x Spielbrettteile
1x Würfel / 4x Spielfiguren
36x Ereigniskarten / 9x Minus-1-Karte / 1x Brutkasten
3x Brutkastenzähler (A, B, C) / 4x Fischzähler (je einen pro Spieler)

Vorbereitung:

- Die Spielbrettteile werden nebeneinander in die Mitte des Tisches gelegt
- Die Ereigniskarten und die Minus-1-Karten werden getrennt voneinander daneben gelegt. Die Ereigniskarten werden selbstverständlich verdeckt auf den Tisch gelegt.
- Der Brutkasten wird in der unteren linken Ecke des Spielbrettes platziert.
- In den Brutkasten werden die drei Brustkastenzähler gelegt.
- Jeder Spieler schnappt sich eine Spielfigur und stellt sie auf das Start-Feld.
- Außerdem bekommt jeder Spieler zu beginn fünf Fische, weshalb jeder seinen Zähler auf fünf stellt.

Ablauf:

- es wird reihum gewürfelt und im Uhrzeigersinn über die Felder gezogen.
- Die Bedeutungen und Eigenschaften der einzelnen Feldern wird nachfolgend genauer beschrieben.
- Auf dem Brutkasten-Feld darf man Fische ablegen (in A, B oder C) und zum vermehren lagern. Voraussettzung ist aber, entweder einen Brutkasten zu wählen, welcher leer ist, oder in dem sich schon Fische des Spielers befinden. Einen Brutkasten mit Fischen eines anderen Spielers kann nicht gewählt werden. Den Brutkasten nimmt der Spieler zu sich.
- Brutkasten belegen: Wenn man verhindern möchte, dass ein Mitspieler seine Fische in einen Brutkasten ablegen kann, so kann man in jeden Brutkasten einen Fisch setzen. Dabei vermehren sich die Fische zwar nicht, aber dem Mitspieler stehen keine freien Brutkästen mehr zur Verfügung.
- Jedes Mal, wenn man auf das Ablage-Feld kommt, besteht die Chance, seine mitgeführten Fische abzulegen und an den See zu führen.
- Hat man 50 Fische über das Ablage-Feld an den See gebracht, hat man das Spiel gewonnen.

Ereigniskarten:

Es gibt verschiedene Kategorien von Ereigniskarten. Grüne Karten bedeuten positive Ereignisse, gelb dagegen negative. Wenn nicht anders angegeben, müssen die Karten sofort eingesetzt werden und zeigen unmittelbar ihre Wirkung.

Abzweigung: Den Alleyway-Fisch darf man behalten und jederzeit einsetzen.
Schutz: Der Algenfisch, der Unsichtbare Fisch oder der Versteckte Fisch schützen die Fische, welche man bei sich trägt vor gefahren. Diese Karten dürfen behalten und jeder Zeit eingesetzt werden.
Minus-1-Karte: Den Grafiti-Fisch darf man behalten, muss ihn aber einsetzen, wenn man das nächste Mal auf das Ablage-Feld kommt.
Warp: Mit dem Spiral Fisch oder dem Vordängler Fisch darf man sich auf ein anderes Feld warpen. Diese Karten müssen sofort eingesetzt werden und man erhält die Eigenschaft des Feldes, auf welchem man landet.
Würfel: mit dem Asteoriden-Fisch, Biker Fisch, Auto Fisch oder Raketen Fisch darf man noch einmal würfeln. Diese Karten müssen sofort eingesetzt werden.
Ablage: Beim Bademeisterfisch, Auswertungsfisch oder den Freizeitpark Fischen, darf man entscheiden, sobald man sie erhält, ob man diese Karte einsetzen möchte oder nicht.
Aussetzen: Beim Ampelfisch muss man aussetzen, solange man keine sechs würfelt. Jedoch gilt das nur für die nächsten drei Runden, danach darf man ganz normal weiterspielen.
Brutkasten: Bei dem Außer-Kontrolle-Fisch oder dem Zerstörer Fisch wird ein Brustkasten zerstört. Das bedeutet, der jeweilige Zähler (A, B, oder C) wird aus dem Spiel genommen und kann nicht mehr verwendet werden.
Fische -?: Bei den restlichen Karten bekommt man meist Fische abgezogen und hinzu, welche man gerade bei sich führt.
Feld Beschreibung
  
Start-Feld Start-Feld: Am Start-Feld müssen alle Spieler, mit jeweils fünf Fischen, beginnen. Der Fischzähler eines jeden Spielers wird auf fpünf gestellt. Alle Spieler müssen würfeln. Der Spieler mit der höchsten Zahl darf beginnen. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
  
Abzweige-Feld Abzweige-Feld: Kommt ein Spieler genau auf dieses Feld, darf er in der nächsten Runde entscheiden, ob er den regulären Weg gehen, oder lieber die Abzweigung nehmen möchte.
  
Ereignis-Feld Ereignis-Feld: Kommt ein Spieler auf dieses Feld, muss er eine Karte vom Ereigniskartenstapel nehmen. Welches Ereignis dabei ausgelöst wird, wird auf der jeweiligen Karte genauer beschrieben.
  
Brutkasten-Feld Brutkasten-Feld: Der Spieler, der auf dieses Feld kommt, kann Fische, die er gerade bei sich trägt, in einen der drei Brutkästen ablegen. Entweder in einen Brutkasten, der leer ist, oder in einen, in dem sich bereits Fische des Spielers befinden. Ist ein Brutkasten von einem anderen Spieler bereits belegt, können dort keine Fische abgelegt werden. Sind mindestens zwei Fische in einem Brutkasten, vermehren sich diese bei jeder sechs, die der Spieler würfelt, wenn er an der Reihe ist. Das gilt auch beim Würfeln bei einer Ereigniskarte oder auf dem Ablage-Feld.
Beispiele:
2 Fische im Brutkasten --> +1 Fisch = 3 Fische
4 Fische im Brutkasten --> +2 Fische = 6 Fische
6 Fische im Brutkasten --> +3 Fische = 9 Fische
8 Fische im Brutkasten --> +4 Fische = 12 Fische
usw. --> das Limit beträgt 99 Fische
  
Freigabe-Feld Freigabe-Feld: Der Spieler, der auf dieses Feld kommt, muss aus einem Brutkasten, in dem er Fische gelagert hat, alle Fische herausnehmen und diese von nun an mit sich herumführen.
  
Ablage-Feld Ablage-Feld: Auf diesem Feld muss stehen geblieben werden (die restliche Augenzahl darf danach gezogen werden). Jetzt muss man mindestens eine fünf würfeln, um seine Fische, die man mit sich führt, ablegen zu dürfen. Schafft man dies nicht, muss man seine Fische noch einmal eine Runde lang herumführen. Zusätzlich bekommt man die gewürfelte Zahl an Fischen hinzu. Die abgelegten Fische werden notiert, bzw. zu den bereits abgelegten Fischen dazu addiert.
  
Minus-1-Feld Minus-1-Feld: Kommt man auf dieses Feld, darf man eine Minus-1-Karte zu sich nehmen. Diese Karte verringert den Wert, den man auf dem Ablage-Feld würfeln muss, um -1. Man darf maximal drei dieser Karten gleichzeitig bei sich haben und darf diese auf dem Ablage-Feld, je nach Bedarf vor oder nach dem Würfeln, einsetzen.
  
Kartenschnapp: Kommt ein Spieler auf ein Feld, auf dem schon ein anderer Spieler ist (ausser dem Ablage-Feld), darf er diesem Spieler eine Ereigniskarte (Abzweigung oder Schutz) oder eine Minus-1-Karte klauen. Sind auf einem Feld zwei oder gar drei Spieler, darf man sich den Spieler aussuchen, von dem man eine Karte klauen möchte.
Bild Beschreibung Bild Beschreibung
FischiMon - Tag am See Das Spielbrett
2x DIN A4 - Foto-Papier matt (240g/m²) - laminiert und in vier Teile geschnitten.
FischiMon - Tag am See Anleitung Die Anleitung
1x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischiMon - Tag am See Zubehör Zubehör: Spielfiguren, Kartenbox, Brutkasten
1x DIN A4 - normales Papier (80g/m²)
FischiMon - Tag am See Zähler Zubehör: Zähler, Minus-1-Karten
2x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischiMon - Tag am See Ereigniskarten Negative Ereigniskarten
1x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischiMon - Tag am See Ereigniskarten Positive Ereigniskarten
1x DIN A4 - dickeres Papier (240g/m²), rau (für bessere Griffigkeit)
FischiMon - Tag am See Cover Cover
0,5x DIN A4 - Foto-Papier matt (240g/m²)
FischiMon - Tag am See Verpackung Gesamter Spielinhalt
FischiMon - Tag am See Stülpdeckel Neue Verpackung 2021
Abmessungen: 130x102x30